A játék nem mindig csak játék: hogyan terjed a szélsőségesség az online játékokban

Nemrégiben kiderült, hogy két kiskorú fiatal online játék közben beszélgetve fegyveres támadást tervezett egy iskolában. Ha a beszélgetésüket valaki időben jelentette volna, talán sikerült volna megelőzni egy tragédiát.

Ez a történet rávilágít egy aggasztó problémára: az online játékok világában ma már nemcsak a szórakozásról van szó. A videojátékok hatalmas iparággá nőttek, több mint 900 millió játékossal és több tízmilliárd dolláros éves bevétellel. A közösségi élményt erősítik a chat funkció, a közös szerverek és az online közösségek, de sajnos ezeket a felületeket a szélsőséges nézeteket terjesztők is kihasználják.

Az Európai Unió által támogatott GEMS projekt célja éppen az, hogy megállítsa a radikalizálódás terjedését az online játéktérben.

Ahogy Daniela Pisoiou, az osztrák SCENOR tudományos igazgatója magyarázza: a veszély abban rejlik, hogy a játékokon keresztül fokozatosan elmosódik a határ a játék és a valós erőszak között. A manipuláció gyakran azzal kezdődik, hogy egyes csoportokat – például az LMBTQ közösséget, a muszlimokat vagy a külföldieket – ellenségként tüntetnek fel. Ezzel azt a hamis képet alakítják ki, hogy az ellenük irányuló erőszak elfogadható vagy „igazolt”.

Még aggasztóbb, hogy egyre fiatalabbak a célpontok.
„Ma már akár 12 éves gyerekek is szélsőséges nézeteket próbálnak terjeszteni más gyerekek között. A radikalizáció tehát már nemcsak a felnőttek vagy tinédzserek problémája, hanem a gyerekeké is, ami óriási kihívást jelent” – mondta Pisoiou.

Szerencsére a játékipar is felismerte a problémát.
„Fontos megtalálni az egyensúlyt a művészi szabadság és a gyűlöletkeltés elleni küzdelem között” – hangsúlyozta Yari Peca Kaleva, a Játékfejlesztők Európai Szövetségének igazgatója. A szakma évek óta azon dolgozik, hogy mindenki számára biztonságos és pozitív online közösségeket hozzon létre, és remélik, hogy más digitális platformok is átveszik majd ezeket a megoldásokat.

Egy új, mesterséges intelligencián alapuló fejlesztés, a Watchtower például épp abban segít, hogy az online játékokban időben felismerjék és megelőzzék a szélsőséges tevékenységeket.

Mit tehetnek a szülők és a játékosok?

? Beszéljünk nyíltan!
Fontos, hogy a gyerekek merjenek beszélni arról, kikkel játszanak, miről beszélgetnek online, és ha valami furcsát vagy bántót tapasztalnak, ne tartsák magukban.

? Ismerjük a játékokat és a közösségeket!
Szülőként érdemes utánanézni, milyen játékokkal játszik a gyerek, és milyen típusú online közösségekben van jelen.

? Tanítsuk meg felismerni a manipulációt!
Mutassuk meg, hogyan ismerhetők fel a gyűlöletkeltő vagy veszélyes üzenetek, és erősítsük meg bennük, hogy ezek ellen nemet lehet mondani.

? Támogassuk a jelentéstételt!
Bátorítsuk a gyerekeket (és magunkat is), hogy ha bármi gyanúsat látnak vagy hallanak, jelentsék a játékon belül vagy akár a szülőknek, tanároknak, hatóságoknak.

? Figyeljünk a jelekre!
Ha hirtelen megváltozik a gyerek viselkedése, zárkózottabbá válik, vagy szélsőséges dolgokról beszél, érdemes időben segítséget kérni.


A legfontosabb üzenet: az online játékok rengeteg örömöt és közösségi élményt adhatnak, de ugyanúgy szükség van odafigyelésre és tudatosságra, mint a való életben. Egyetlen figyelmes kérdés vagy jelentés akár életeket is megmenthet.

 

Forrás: Euro News

Fotó: Pexels